Résumé de section

  • Contenus : 
    • Niveaux de finition et usage de chacun : croquis, basse fidélité, haute fidélité, prototype 
    • Pourquoi commencer par le papier : rapidité, absence d'attachement, critique facilitée 
    • Croquis rapide et exploration de plusieurs solutions avant d'en retenir une 
    • Wireframe : structure, zonage, hiérarchie, sans couleur ni image 
    • Ce qu'un wireframe doit montrer et ce qu'il ne doit pas montrer 
    • Annotation des maquettes à destination des développeurs 
    • Prise en main de Figma : cadres, composants, styles, variantes, bibliothèque 
    • Construction d'un système de composants réutilisables 
    • Prototype interactif : liaisons, transitions, parcours complet d'un scénario 
    • Choix du niveau de finition selon l'interlocuteur et l'étape du projet 
    • Écueil classique : la maquette trop finie trop tôt, qui bloque la critique 
    Objectifs pédagogiques : 
    • Produire des croquis et des wireframes exploitables 
    • Construire des composants réutilisables sous Figma 
    • Livrer un prototype interactif parcourant un scénario complet 
    • Choisir le niveau de finition adapté à l'étape