Résumé de section
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Contenus :
• Niveaux de finition et usage de chacun : croquis, basse fidélité, haute fidélité, prototype
• Pourquoi commencer par le papier : rapidité, absence d'attachement, critique facilitée
• Croquis rapide et exploration de plusieurs solutions avant d'en retenir une
• Wireframe : structure, zonage, hiérarchie, sans couleur ni image
• Ce qu'un wireframe doit montrer et ce qu'il ne doit pas montrer
• Annotation des maquettes à destination des développeurs
• Prise en main de Figma : cadres, composants, styles, variantes, bibliothèque
• Construction d'un système de composants réutilisables
• Prototype interactif : liaisons, transitions, parcours complet d'un scénario
• Choix du niveau de finition selon l'interlocuteur et l'étape du projet
• Écueil classique : la maquette trop finie trop tôt, qui bloque la critique
Objectifs pédagogiques :
• Produire des croquis et des wireframes exploitables
• Construire des composants réutilisables sous Figma
• Livrer un prototype interactif parcourant un scénario complet
• Choisir le niveau de finition adapté à l'étape